Е.А.
Ващенко, М.А. Витушко, В.С. Переверзев-Орлов,
И.И. Стенина
Обучение в
изобретательских играх
Ранее мы уже касались проблемы использования возможностей технологий Партнерской системы (как Усилителя интеллекта) не только для помощи в решении сложных задач, но и для создания на их основе нового класса активных обучающих систем, позволяющих превратить процесс обучения в некую игру, когда человек обретает новые знания, изобретая их в процессе решения задач по анализу прецедентов под контролем базы знаний, активно пользуясь при этом технологиями и инструментальными средствами Партнерской системы. Нечто похожее на это в последние годы стало появляться в связи так называемой “геймификацией” − предвнесением игрового компонента в обучающий процесс и процессы исследования. При этом принципиально важным моментом отличия развиваемого нами подхода является активность ПС, включающая, в частности, и ее способность порождать гипотезы относительно искомых решений [1−8]. Все это становится весьма актуальным в связи с быстрорастущими потребностями в методах эффективного обучения в условиях наблюдаемого сегодня процесса ускоренного развития наук и технологий, за которым совершенно не поспевают традиционные методы обучения.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: изобретательские игры, игровое порождение знаний, технологии игрового обучения, геймификация